Изначально, все люди Западного континента обладали «искрой» — магическим Даром, способностью управлять потоками энергии из Великих Домов (Дома Боли - темной стороной искры, Дома Силы - светлой стороной искры и Дома Любви - соединяющей в себе обе стороны магии). У первых магов «искра» была серой. Однако, в результате спора о том, чья искра сильнее, произошел Великий Раскол. Одни маги решили пользоваться темной стороной Дара, а другие - Светлой. Война выжгла весь Западный континент и его обитателям пришлось переселиться на территорию восточного и жить среди обычных людей. Обладатели темной искры ушли на юг, обосновавшись на территориях Сдиса и Урса, а светлые - на север, в земли Империи и Морассии. Спустя века способы обучения магии в двух школах изменились настолько, что носитель «искры» мог контролировать только одну сторону Дара.
Тем не менее, примерно за тысячу лет до нынешних событий, на территории Империи родился человек с Даром Целителя - тогда его звали Кавалар. Впоследствии, он получил имя Скульптор и в тайне от всех овладел обеими сторонами магической искры. Храмы, крепости и города, построенные им, могли выдержать почти любую осаду. Также, Скульптор создал Колосса, защитившего столицу Империи Корунн и вырастил Лепестки Пути — устройство для телепортации по стране (усыплены во время Тёмного Мятежа). Через какое-то время завистники, узнавшие о темном Даре Кавалара, устроили тайный мятеж и убили его и всех его учеников. Записи великого мага остались только в его комнате в Башне Альсгары и в двух томах «Записок Кавалара». Период после его смерти называется Упадком.
Спустя пятьсот лет после смерти Скульптора, Ходящие Черкана и Осо нашли записи в комнате Кавалара. Изучив их, они поняли, что это описание того, как пробудить в себе тёмную искру. Вскоре, они собрали вокруг себя группу единомышленников и обучили их пользованию тёмным Даром. Когда их стало достаточно много, они устроили Тёмный Мятеж и потерпели поражение. Из Башни смогло выбраться только восемь человек, которых назвали Проклятыми: Тальки Атруни (Проказа), Митифа Данами (Корь), Тиа ал’Ланкарра (Тиф), Лей-рон (Чума), Аленари рей Валлион (Оспа), Рован Ней (Чахотка), Ретар Ней (Лихорадка) и Гинора Рэйли (Холера). При поддержке армии Набатора и некромантов Сдиса, они развязали Войну Некромантов, которая прошлась по всей стране. В ходе войны погибли Лихорадка и Холера. Остальные шесть ушли за Великую Пустыню в Сдис и стали обучать там некромантов.
Ныне же они вернулись в Империю, чтобы уничтожить Радужную Долину и начать новую эру для магов светлой искры.


СВЕТЛАЯ ИСКРА

Светлая искра или светлая сторона Дара, черпает свою силу из Дома Силы или как верит большинство людей - из Счастливых Садов, куда уходят души праведников после смерти. Её носители могут подразделяться на три вида: ходящие, огоньки и целители. Ходящие - это женщины, способные использовать всю мощь боевой магии и знаменитые Лепестки Пути (по крайней мере, они могли использовать их до Темного Мятежа). Огоньками, в отличие от ходящих, могут стать и мужчины. Боевые заклинания огоньков куда слабее (даже если магической энергии у огонька больше, чем у ходящей) и они не способны прибегать к активации Лепестков, однако, огоньки обладают особым умением - они могут передавать мощь своей искры другому магу, на какой-то промежуток времени делая его в разы сильнее. Целители - очень редки. После смерти Кавалара, мир Хары видел лишь одного - Тальки, которая впоследствии стала Проклятой и ушла в Сдис вместе с остальными обладателями серой искры. Целители не способны использовать привычную для светлой стороны Дара боевую магию, однако, как показала история, после обращения ко всем великим Домам превращаются в крайне могущественных волшебников.
Башня Магов, следящая за всеми обладателями искры, располагается в Альсгаре. Именно там находится Верховная Мать Светлой Искры (считается, что когда умирает Верховная, Совет магов избирает новую из числа кандидаток, выдвинувших себя на этот пост). Символом Матери является синий огонь - он способен превратить в мощную волшебницу даже самую слабую ходящую. Однако, обучение магов проходит не в городе, а в Радужной Долине - большом комплексе-крепости, расположенном в Равнинах Руде. В основном, носители искры приходят сами, однако, ходящие, которые время от времени посещают удаленные уголки Империи, чтобы отыскать одаренных новичков, могут направить туда того, кого сочтут достойным. Тех, кто отказался обучаться или прикоснулся к темной искре - убивают. Весь курс обучения составляет около 8-11 лет в зависимости от таланта, имеющегося у ученика. Если по мере обучения он особо выделяется, то имеет неплохой шанс попасть в число учеников влиятельных представителей Башни - и даже к самой Верховной Матери. По окончании обучения, к каждой ходящей приставляют огонька (впрочем, порой это делают и во время прохождения курса) и распределяют магов по городам и крепостям Империи.
У каждого мага есть свой, особый талант1. Например, одни могут "читать" чужую искру - определять плетения, которые способен использовать маг, его магическую энергию и мощь заклинаний; другие способны "блокировать" свою искру, не позволяя другим почувствовать её присутствие; третьи могут пользоваться "заячьим следом" - умением, позволяющим перемещаться на огромные расстояния от тела, при этом затрачивая лишь малую часть своей энергии; иные в рекордные сроки восстанавливают свой запас магической энергии; особо сильные маги способны видеть сквозь препятствия. При создании заклинаний все маги пользуются плетениями.
Ходящие склонны к использованию боевых - они способны создавать молнии, ураганы, лавины и прочее, в магических щитах, однако, бездарны. Тут на помощь приходят огоньки - они считаются специалистами в этой области и могут создавать "завесы", защищающие от магических атак любого типа на определенный промежуток времени.

ТЕМНАЯ ИСКРА

Темная искра или иначе темная сторона Дара, происходит из Дома Боли и черпает магическую энергию из Бездны, в которой обитают демоны и страдают души грешников. Как правило, её носители имеют лишь одно проявление и один путь развития: дорога таковым в некроманты. Некромантами могут стать и мужчины, и женщины, вне зависимости от внешности, силы Дара и прочих особенностей, за исключением таланта, разумеется. Чтобы вступить на путь развития некроманта, новички приходят в Круги Сдиса (аналог Башни Магов), расположенные в Сахаль-Нефуле. Они проходят проверку и если успешно справляются с испытаниями - получают свой хиллс (посох некроманта, вырезанный из кости - верх посоха выглядит как человеческий череп, способный не только разговаривать, кусать противника и всячески помогать своему владельцу, но и пить жизнь из тех, кто по неосторожности схватится за него; посох выдается один и навсегда - он признает лишь одного хозяина; некоторые маги могут подавить волю хиллса и использовать его в бою, однако, это отнимает слишком много сил, а посох, впоследствии, разрушается). Обучение может занимать огромное количество лет. Всего, существует 8 кругов и каждый некромант проходит круг совершенно разное количество времени. Кому-то требуется год, чтобы освоить знания первого круга, а кому-то - три. Все решает талант. После прохождения "экзаменов", к хиллсу прикрепляется позвонок, свидетельствующий о том, на каком круге находится некромант. Чем выше круг, тем более почтительно к нему относятся окружающие и собственно, тем он сильнее. Те, кто доходит до восьмого круга, называются Избранными - они получают право обучаться у самих Проклятых. В зависимости от того, к кому в ученики они попадают, цвет кушаков сильно отличается. Так, ученики Тальки носят зеленые, Митифы - желтые, Тиа - красные, Рована - черные, Лей-рона - белые, Аленари - синие.
Основным умением некромантов был и остается подъем мертвецов. Они способны распределять свою искру между мертвыми телами. Чем больше магический запас, тем больше мертвецов маг способен поднять за один раз. Следующей ступенью становится создание "мортов" - созданий, которых очень тяжело убить. Будучи быстрыми и выносливыми, сохраняя все умения того, кто раньше занимал тело, они считаются невероятно опасными противниками. Кроме мортов в число творений некромантов входят "рыбы". Пусть носители темной искры и обучаются боевым заклятиям куда тяжелее, но они тоже могут использовать их - отравлять, взрывать, поднимать в воздух, высасывать жизнь. Не стоит, тем не менее, путать боевые плетения темных и светлых магов - если светлые обращаются чаще всего именно к природе и жизни, то темные могут разрушать лишь при помощи смерти.

СЕРАЯ ИСКРА

Единственными носителями серой искры считаются Проклятые. На данный момент, стать серыми способны лишь те, кто является носителями светлой стороны Дара. Темные - заведомо "испорченные", не выживают, прикоснувшись к свету. Однако, стоит помнить, что Башня Магов преследует всех, в чьей искре есть хотя бы крупица тьмы и безжалостно уничтожает их.
Когда "светлый" прикасается к тьме, он проходит через своеобразное перерождение, символизирующееся крайне тяжелым состоянием и тела, и духа. Это похоже на обычную лихорадку или тяжелую простуду и занимает по времени не больше недели. Если искра не выдерживает и потухает, вместе с ней умирает маг.
Серые способны черпать энергию одновременно из всех Великих Домов, посему, их плетения особенно опасны. Например, в их число входит "Солнечный круг" -  при вплетении в «искру» заставляет ту пылать во много раз ярче при встрече с определенными магами, и подсовывать боевые плетения гораздо раньше, чем успевает подумать мозг. Или же "Путь Призраков" - плетение, позволяющее пользоваться дорогой, проходящей по изнанке мира; она во много раз увеличивает скорость продвижения и делает "путешественника" незаметным для всех жителей Хары; однако, чтобы пройти, необходимо принести призракам кровавую жертву.
Для игры недоступна.

ПЛЕТЕНИЯ

Действие магии обозначается не плясками, не пением и даже не пространными телодвижениями. Маги, для того, чтобы исполнить заклятие, используют плетения – они трансформируют свою энергию (надо отметить, что у каждого колдуна свой цвет энергии и потенциал) в узор (который так же строго индивидуален) и чертят его пальцами прямо перед собой. Когда узор окончен, магия вырывается на свободу, исполняя те указания, которые изначально заложены в плетение. Если маги-новички «чертят» узоры достаточно долго, то опытные волшебники тратят на это не больше нескольких секунд. Соответственно, без рук и пальцев такие махинации провернуть невозможно.
У многих может возникнуть вопрос, откуда же в голове мага берутся плетения и узоры? Некоторые способны, следуя интуиции, генерировать их прямо на ходу, однако на импровизации маг далеко не уедет. Как правило, маги делятся на два вида: те, кто быстро схватывает основы, перенимая знания от учителей (и не имеет значения, кто станет учителем - иной маг или же книга) и те, кто способен импровизировать на ходу, создавая такие плетения, которые другие маги не смогут ни запомнить, ни блокировать. После того, как узор создан, маг запоминает его. Стоит отметить, что импровизация пожирает огромное количество сил, поэтому, самородки пользуются ею лишь на "первых ступенях обучения", позже предпочитая применять уже знакомые узоры.
Учитывая то, что большинство плетений имеют общую основу, узнать их волшебнику не составляет труда (или хотя бы предположить, на что направлено заклятие). Посему, магическое сражение между носителями одной и той же искры продолжается до тех пор, пока один из противников не выдохнется или не успеет закончить заклинание.
Маги способны узнавать друг друга - у них "по умолчанию" присутствует такая способность, как видение магической искры.

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ:
Очень редки маги, использующие «невидимое плетение» - то есть их энергия совершенно прозрачна. Как правило, это автоматически означает, у мага огромный потенциал (уже раскрытый или до сих пор спящий).

Существует способ обходить плетения. Так, некроманты используют хиллс (посох), в котором они концентрируют свою магическую энергию. В свою очередь, посох заменяет плетение, однако, на то, чтобы концентрация достигла необходимого пика, необходимо примерно столько же времени, сколько занимает создание узора.


Магические таланты ходящих, огоньков, целителей1 - таланты эти относятся так же и к некромантам.