<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://hara.anihub.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Ветер и Искры</title>
		<link>https://hara.anihub.me/</link>
		<description>Ветер и Искры</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 17 May 2023 07:16:03 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Вопросы.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2292#p2292</link>
			<description>&lt;p&gt;Здравствуйте! Хотел бы сделать заказ в вашей компании. &lt;br /&gt;Ранее разговаривал с менеджером, но пишу в нерабочее время, чтобы не забыть это сделать днем. &lt;br /&gt;Спасибо. Номер для связи +79151790357&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Екатерина Игоревна)</author>
			<pubDate>Wed, 17 May 2023 07:16:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2292#p2292</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы/предложения/проблемы.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2281#p2281</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лайри Энн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Что ж, попробую. Как раз вернулся из поездки, так что свободное время есть)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Al&#039;Nir)</author>
			<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 13:01:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2281#p2281</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2275#p2275</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Book Antiqua&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;М&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;ы не нуждаемся в магии, чтобы изменить этот мир — внутри нас уже есть всё, что нам нужно для этого: мы мысленно можем представлять &lt;a href=&quot;http://kingdomoftales.mybb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;лучшее&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://funkyimg.com/u2/3118/284/2126913.gif&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/u2/3118/284/2126913.gif&quot; /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://funkyimg.com/u2/3118/285/5294835__1_.gif&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/u2/3118/285/5294835__1_.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://funkyimg.com/u2/3118/286/5166904.gif&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/u2/3118/286/5166904.gif&quot; /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://funkyimg.com/u2/3118/288/4713975__2_.gif&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/u2/3118/288/4713975__2_.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kingdomoftales.mybb.ru/viewtopic.php?id=16&amp;amp;p=30#p2328&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://kingdomoftales.mybb.ru/viewtopic &amp;#8230; p=30#p2328&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PR)</author>
			<pubDate>Tue, 26 Feb 2013 11:27:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2275#p2275</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отсутствие (уход).</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2238#p2238</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сагюнаро Рей&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Выздоравливай, будем ждать )&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тахирьх&#039;йоула)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2013 12:57:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2238#p2238</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Айлис Грей | человек | ходящая/следопыт</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2215#p2215</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Элл Оторн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Спасибо.) Готово.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Айлис Грей)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Dec 2012 18:24:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2215#p2215</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила партнёрства и подача заявки.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2071#p2071</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;PR написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Elfen Lied |Возрождение|&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Заявка принята. Спасибо за сотрудничество )&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лайри Энн)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Dec 2012 16:56:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2071#p2071</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Elfen Lied |Возрождение|</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2070#p2070</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Palatino Linotype&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Elfen Lied |Возрождение|&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s1.uploads.ru/i/EfcIw.png&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/i/EfcIw.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/viewtopic.php?id=4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;С&lt;/span&gt;южет&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/viewtopic.php?id=29&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;П&lt;/span&gt;равила форума&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/viewtopic.php?id=10&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;С&lt;/span&gt;писок ролей&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/viewtopic.php?id=37&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;К&lt;/span&gt;то такие диклониусы?&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://elf-lied.ru/viewtopic.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Г&lt;/span&gt;остевая&lt;/a&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://eelf-lied.ru/viewtopic.php?id=98&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;FAQ:&lt;/span&gt; азы анкеты на диклониуса-неканона&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Система игры:&lt;/strong&gt; локационная;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Рейтинг игры:&lt;/strong&gt; nc-17;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Фендом:&lt;/strong&gt; Эльфийская песнь|Elfen Lied;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; ужасы, этти, романтика, фантастика, психологическая драма.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лайри Энн)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Dec 2012 16:55:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2070#p2070</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аватаризация</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1806#p1806</link>
			<description>&lt;p&gt;Можно я понаглею и попрошу аватарку для нового персонажа? :3&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2012/150/1/1/seeing_hope_by_enmi-d51nwll.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2012/ &amp;#8230; 51nwll.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пемимпим)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Dec 2012 23:11:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1806#p1806</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оружие.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1443#p1443</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial Black&quot;&gt;СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лук&lt;/strong&gt; – метательное оружие, предназначенное для стрельбы стрелами. Для производства выстрела стрелок натягивает тетиву, запасая тем самым энергию в согнутой дуге лука, после чего отпускает тетиву, и дуга, быстро разгибаясь, преобразует запасённую потенциальную энергию в кинетическую энергию быстро летящей стрелы.&lt;br /&gt;Простые луки состоят только из одного материала, в большинстве случаев из дерева. Их простота и высокий темп стрельбы перевешивает в полевых сражениях высокую пробивную силу и точность попадания арбалетов.&lt;br /&gt;Многослойные луки, в отличие от простых, изготавливаются из нескольких слоев похожих материалов. Простой лук часто усиливается слоем-накладкой из жил на внешней стороне (спинке) древка. Если эта накладка к дереву крепится только обмоткой, то такое соединение называется «свободным»; если приклеивается — «тесным».&lt;br /&gt;Композитный лук состоит из трех различных материалов, которые соединены друг с другом так, что создают ускоряющую силу, большую, чем у цельного лука. &lt;a href=&quot;http://uploads.ru/4kNLl.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Профили луков&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Арбалет&lt;/strong&gt; – или самострел, балестра, стреломёт – вид метательного холодного оружия, механический лук. Для стрельбы из арбалета используются болты – особые арбалетные стрелы, которые обычно толще и короче лучных. &lt;br /&gt;С виду арбалет не кажется сложным. Его дуга, как правило, укрепляется впереди, поперек деревянного или металлического станка – ложи. Специальное приспособление удерживает натянутую до отказа тетиву и отпускает ее. Направление полета короткой арбалетной стрелы задается либо желобом, вырезанным наверху ложи, в который закладывалась стрела, либо двумя упорами, закреплявшими ее спереди и сзади. Если дуга очень упругая, то для ее натягивания на ложе устанавливается специальное устройство; иногда оно является съемным и его носят вместе с арбалетом.&lt;br /&gt;Конструкция арбалета имеет два преимущества по сравнению с обычным луком. Во-первых, арбалет дальше стреляет, и вооруженный им стрелок в поединке с лучником остается недосягаемым для противника. Во-вторых, конструкция ложи, прицела и спускового механизма во многом облегчает обращение с оружием; оно не требует от стрелка особой подготовки. Единственное, в чем арбалет уступает луку, – это в скорости перезарядки и стрельбы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial Black&quot;&gt;МАГИЧЕСКИЕ БОЕПРИПАСЫ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Следующие боеприпасы доступны только для класса &amp;quot;разбойник&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Водяные стрелы/болты&lt;/strong&gt; – ярко переливающийся голубоватым свечением шар на самом конце стрелы явно говорит о том, что в ней заключена магия. В бою подобные боеприпасы бесполезны, если только не ставить условием победы попытку намочить противника с головы до пят. Используются водяные стрелы для того, чтобы тушить факелы, упрощая себе перемещение и не рискуя попасться на глаза особо зоркому соглядатаю. Тем не менее, &amp;quot;всплеск брызг&amp;quot; при процессе тушения факела будет слышен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Огненные стрелы/болты&lt;/strong&gt; – данная стрела никак не отличается от обычной, исключая светящийся оранжевым наконечник. Свет более яркий, нежели от водяной и огненную стрелу можно использовать в качестве предмета освещения. При соприкосновении с целью или твердой поверхностью, огненная магия вырывается наружу, вызывая не самой маленькой силы взрыв. Ежели стрела попадет в человека, то от него останется один пепел. Примечание от мастера игры: используется на НПС или с разрешения администрации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Световые стрелы/болты&lt;/strong&gt; – как правило, используются для того, чтобы ослепить противника при попытке бегства – создают яркую вспышку, держащуюся не больше нескольких секунд. Однако, могут использоваться и непосредственно в бою. Не ранят противника. На конце стрелы так же расположен небольшой шар, однако в отличие от водяной, отсвечивает он белым или серыми оттенками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шумовые стрелы/болты&lt;/strong&gt; – при соприкосновении с твердой поверхностью, так же высвобождают магию, создавая громкий, практически оглушительный шум. Стрелы различаются между собой - наиболее простые имитируют хлопок, наиболее сложные, а тем паче, дорогие, позволяют воссоздать человеческий голос. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Моховые стрелы/болты&lt;/strong&gt; – попадая на землю, в считанные секунды создают поверхность из мха, позволяющую приземлиться не только бесшумно, но и не сломав себе ноги. При попадании в лицо противника (а наконечник отнюдь не острый), ту же самую моховую поверхность создают на нем, удушая, лишив человека поступления воздуха. Впрочем, отодрать мох от лица - вполне возможно.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2012 10:57:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1443#p1443</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маттео Реат, человек, огонек.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1415#p1415</link>
			<description>&lt;p&gt;Аллоха. В принципе, меня все устраивает, анкета достаточно грамотная, однако, присутствуют небольшие &amp;quot;но&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;нобаторца&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;набаторца&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;ясными голубыми глазами, так похожими на мать.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;Такими похожими на материнские&amp;quot;, вероятно.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1. Поглощение.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Сколько раз способно быть использовано?&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;4. Наказание.&lt;br /&gt;Плетение из ярко-зеленых завитков-лоз, сплетенных меж собой в круг. Продолжительность – 4 поста. Откат – 2 поста. Визуально охватывает мага поясом мерцающих зеленых искр. Одновременно может быть наложено на четырех человек.&lt;br /&gt;Любая атака противника&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Допустимо только для магических атак.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;2. Потрясение.&lt;br /&gt;Плетение, состоящее из круговых узоров, охватывает мага поясом фиолетовых искр. При любой атаке (будь то физической или магической)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Не учитываются дальние атаки по типу стрел/арбалетных болтов. Тем более, ежели стреляли из укрытия. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Маттео Реат написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Откат – 2 поста.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Заклинание мощное, откат должен быть увеличен до 5 или 6 постов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общей сложности сколько заклятий способно быть использовано за одно сражение?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2012 09:15:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=1415#p1415</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список ролей.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=665#p665</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial Black&quot;&gt;Проклятые&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Что важно знать о Проклятых? Пожалуй, то, что каждый из них живет уже более пятисот лет. Они все являются носителями серой искры - не только наиболее могущественными, но и единственными. Некогда Проклятые развязали Темный Мятеж и Войну Некромантов, убили Верховную Мать - Сориту, но так или иначе, проиграли. Если обращаться к истине, а не к той истории, которую продиктовала народу Башня, то стоит отметить: Проклятые хотели решить дело мирно. Во время крупного праздника, когда практически все маги собрались в Радужной Долине, они собирались рассказать им о преимуществах серой искры, убедить, что мощь светлой - умирает. Однако, благодаря тому, что Сорита держала весь Совет в своем кулаке и более того, с помощью угроз управляла большинством ходящих, у Проклятых ничего не вышло. Они смогли вырваться из Башни с боем и прибегли к помощи Набатора и Сдиса, развязав Войну Некромантов. Когда-то они были людьми, но в прошествии времени, магия изменила их, у каждого отняла частицу прежнего &amp;quot;Я&amp;quot;. &lt;br /&gt;Никто из ныне живущих магов не способен в одиночку одолеть Проклятого. Впрочем, не только в одиночку - для того, чтобы сразить серого мага, понадобится несколько (а возможно и целый десяток) светлых. Мощь Проклятых заключается даже не в количестве магической силы, а в знаниях - им доступны те заклинания, которые Башней были давно утеряны и забыты.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s2.uploads.ru/qhI6U.png&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/qhI6U.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s2.uploads.ru/MSnlz.png&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/MSnlz.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тальки Атруни&lt;/em&gt; (мертва)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Когда начался Темный Мятеж, Тальки было около шестидесяти. И тем не менее, целительница никогда не жаловалась на недомогание - несмотря на свой дряхлый вид и обманчивую немощность, эта пожилая дама погубила половину императорской семьи пятьсот лет назад и больше трети населения Империи погибло от моров, которые она насылала. Именно по этой причине, её прозвали Проказой. Известны и другие прозвища, такие как: Мать Тьмы и Отравляющая Болото. Тальки была целительницей - до теперешнего времени, единственной целительницей после Кавалара. Она стала третьей (после Черканы и Осо), кто овладел серой искрой и имея очень проницательный ум, всегда отличалась умением плести интриги. Это и свело её в могилу. На начало вторжения, Тальки вела переписку с Цейрой Асани - она собиралась предать Проклятых, а Цейра, в свою очередь, должна была произвести реформы в Башне Магов и Радужной Долине, позволив Проказе обучать ходящих и огоньков владению обеими сторонами Дара. Рован и Аленари, находящиеся в сговоре с Митифой, напали на нее, однако Тальки была убита при помощи гасителя дара от рук Лаэн. Проказе принадлежали некроманты, кушаки которых имели зеленый цвет.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Митифа Данами&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Очень долгое время, Митифа считалась слабейшей из Проклятых. Когда начался Темный Мятеж, ей было всего двадцать девять лет. Попытавшись убить Сориту, Митифа проиграла и тем самым, подставила Ретара Нея и Тиа. В число её &amp;quot;подвигов&amp;quot; во время Войны Некромантов, входит убийство учеников I ступени Радужной Долины. Митифа всегда была прирожденной актрисой - она прекрасно знала, что Тальки не возьмет под свое покровительство своевольную, талантливую особу и чтобы учиться у Проказы, притворилась наивной, глупой простушкой. Митифа зовется Дочерью Утра, и в число её прозвищ так же входят: Корь, Тихоня, Серая Мышка, Стилет Востока. Она никому не доверяет, и единственное, что любит действительно правдиво - книги. Пока все остальные Проклятые воевали и носились из одного места в другое, Митифа посвятила всю себя изучению древних фолиантов и знания Проклятой на теперешний момент времени по своему объему превышают даже знания Тальки. Так же, как и учительница, Дочь Утра привыкла плести интриги - её изворотливому уму, вертлявой хитрости и злопамятности не стоит доверять. Цвет кушаков некромантов - желтый.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;&lt;/del&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s3.uploads.ru/JYjCx.png&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/JYjCx.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s3.uploads.ru/ke4aY.png&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/ke4aY.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Аленари рей Валлион&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некогда Аленари была очень красива - серебряные волосы, прелестное лицо, яркие глаза цвета неба, идеальная по всем параметрам фигура. Однако, во время Мятежа (тогда Аленари было двадцать семь лет), одна из Ходящих изуродовала лицо Проклятой при помощи магии. Тальки не стала лечить шрамы, что послужило причиной лютой ненависти со стороны Оспы. В те времена она так же была двоюродной сестрой императора, а мать Аленари являлась Наставницей Радужной Долины. Всего этого она лишилась, присоединившись к мятежникам. В число её прозвищ входят: Оспа, Сестра Сокола, Звезднорожденная, Палач Зеркал. Ходили слухи, что во время Войны Некромантов, Аленари убивала всех красивых женщин, встречающихся ей на пути и после нее ни одно зеркало не оставалось целым. Обладает особым умением, зовущимся «Заячьим Следом» (оно позволяет ей перемещаться на огромные расстояния от тела, не теряя при этом ни капли Дара). Цвет кушаков некромантов, находящихся под покровительством Аленари - синий.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Лей-Рон&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Те, кто не знаком с мощью магического Дара Лей-Рона, могут счесть хромого на одну ногу северянина - легкой добычей и для этих глупцов, подобная ошибка станет последней. Чума, как его прозвали в Империи, не только превосходный огонек-маг, прекрасный следопыт, но и опытный стратег - когда Проклятые лишились Гиноры, на его плечи легла задача по построению планов атаки и нынешнее вторжение - так же продумано Леем. Когда-то он звался Несущим Свет - ибо считался лучшим специалистом в обучении огоньков и был помощником Черканы. Во время Темного Мятежа, ходящие сбросили его с Башни и несмотря на высоту, Лей всего лишь сломал себе ногу. Из-за того, что его не было рядом, Черкана умерла - за это северянин винит себя до сих пор. Так же, как и остальные, обладает своей собственной особой способностью - он умеет видеть сквозь предметы и проходить сквозь них. Особенно неравнодушен к Аленари - он единственный, кто в состоянии успокоить её. К своим подопечным строг, но справедлив, а цвет кушаков некромантов - белый.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Проклятые недоступны для игры. Концепты выставлены для ознакомления.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2012 11:24:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=665#p665</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Занятые внешности.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=407#p407</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 7.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Профиль игрока:[/b] [url=http://hara.anihub.ru/profile.php?id=6]Камиль Азар[/url]
[b]Имя персонажа:[/b] Мугэн
[b]Фандом:[/b] Samurai Champloo&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Камиль Азар)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 16:00:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=407#p407</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=303#p303</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Здесь, дорогие гости, вы можете оставить своё мнение о проекте.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лайри Энн)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 09:43:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=303#p303</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объявления.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=300#p300</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;При любых изменениях на форуме, касающихся игроков, игры и других сторон проекта, администрация будет извещать об этом в данной теме.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лайри Энн)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 09:21:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=300#p300</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гильдии и организации.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=231#p231</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Алая Палата&lt;/strong&gt; - знаменитый на всю Империю (а так же известный и за её пределами) орден заклинателей. Заклинатели, которых так же привыкли называть демонологами или алыми - в простонародье, не обладают магическим даром, однако входят в состав представителей Башни Магов и занимаются изгнанием демонов. Большинство демонов, населяющих мир Хары, не только иммунны к магии, но и способны поглощать её, становясь сильнее, поэтому, помощь ходящих или огоньков при встрече с подобной тварью - совершенно бесполезна. Для того, чтобы изгнать демона, заклинатели пользуются особыми эликсирами, словесными формулами и рисунками, сковывающими, ослабляющими или вовсе выпроваживающими тварь обратно в Бездну. Несмотря на то, что сейчас Империя утопает в крови, Орден Алых не трогают - поскольку набаторцы прекрасно понимают, что с демонами, которые встречаются достаточно часто даже в обжитой местности, никто иной не справится. Стоит отметить, что демонологов боятся практически все - за исключением магов и северян, с которыми у заклинателей очень теплые отношения. Считается, что все алые прокляты и притягивают беду - однако, это не более, чем детские сказки. При вступлении в орден, заклинателю присваивается звание адепта. Следующая степень - специалист. Последней ступенью мастерства считается &amp;quot;эксперт&amp;quot;. Ведает делами ордена Магистр - Мастер Гис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Башня Магов&lt;/strong&gt; - к данной фракции относятся все носители светлой искры, которые прошли обучение/до сих пор обучаются в Радужной Долине, являются признанными ходящими/огоньками, входят в почетный Совет Башни (наиболее влиятельные персоны входят в Совет, который решает наиболее спорные вопросы, прежде чем отдать их на рассмотрении Верховной Матери; кроме ходящих и огоньков, на совете присутствует Магистр Алой Палаты - он так же способен повлиять на рассмотрение того или иного дела), рассредоточены по городам или крепостям. У каждой ходящей и огонька - свой &amp;quot;титул&amp;quot;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; и должность&amp;quot;. Например, ходящая павшей крепости у Самшитовых Гор звалась Защитницей Шести Башен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гвардия Императора&lt;/strong&gt; - приближенные к Императору воины (его личные телохранители), которые входят в число знатных/именитых родов или же серьезно отличились за время своей службы. Имеется так же Капитан Императорской Гвардии, всегда находящийся подле правителя и ведающий обороной столицы (должность свободна). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Круги Сдиса&lt;/strong&gt; - представители знаменитой школы некромантов и носители темной искры, которые проходят, или же уже прошли все восемь кругов обучения. Некроманты иначе зовутся Белыми. Круги Сдиса управляют всей страной и лишь у Проклятых состоят в подчинении. Особо отличившиеся некроманты становятся Избранными или Вышестоящими, удостаиваясь чести входить в Совет или продолжать обучение под надзором магов серой искры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гильдия воров Корунна&lt;/strong&gt; - столичная гильдия принимает к себе мастеров совершенно различного типа. Как правило, её представители подразделяются на: новичков, подмастерий, мастеров. Однако, в отличие от гильдии Альсгары, выходцы данной фракции знамениты своей любовью к &amp;quot;особым выкрутасам&amp;quot; - например, один из воров гильдии любит оставлять на месте пропажи головоломки. Не гнушатся воры и убивать тех, кто по неосторожности попадется им на глаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гильдия воров Альсгары&lt;/strong&gt; - малочисленная и до сих пор развивающаяся, она никак не может ужиться с гильдией гийянов (наемных убийц). Воры из Альсгары менее опытны, нежели те, кто работает на гильдию Корунна, однако, вместе с тем и менее кровожадны. Единственная проблема организации - это излишне жадный глава, который гребет под себя всю прибыль и из года в год ухудшает отношения не только с убийцами, но и с Башней Магов, которая готова закрывать глаза на присутствие гильдии лишь при соблюдении четко определенных правил.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Титул&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; - составляется по следующему принципу: ходящая/огонек [защитница/свет] + название местности/города/крепости, в которую назначен маг. В случае с городами, перед названием города употребляется указание внутреннего/внешнего расположения [сердце/щит], а так же определенный район. Например: Защитница Сердца Альсгары [иначе говоря - ходящая, ответственная за защиту той части города, которая находится за внутренней стеной].&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Dec 2012 21:00:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=231#p231</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила ФРИ «Ветер и Искры».</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=191#p191</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ФРИ «Ветер и Искры»&lt;/strong&gt; создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Если вы не знакомы с первоисточником, то просьба внимательно изучить мат.часть форума и не стесняться консультироваться у администраторов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Система игры:&lt;/strong&gt; эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рейтинг игры:&lt;/strong&gt; 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). Если вы нетерпимы к подобному и/или вы не достигли совершеннолетия, просьба покинуть проект. В ином случае администрация не несёт за вас никакой ответственности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тип мастеринга:&lt;/strong&gt; смешанный. Администрация в лице игровых мастеров имеет право вмешиваться в сюжетные эпизоды без разрешения игроков и корректировать происходящие там события по своему усмотрению и во благо сюжета. Предупреждаем, что мастер может убить вашего персонажа вне зависимости от вашего желания и времени игры, если то логически обусловлено игровой ситуацией. Данное правило не касается свободных и альтернативных эпизодов — в них администрация без желания игроков вмешиваться не имеет права. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Администрация проекта:&lt;/strong&gt; Элл Оторн — главный администратор, заведующий основным игровым концептом и сюжетными линиями персонажей. Окажет помощь в познании игрового мира и создании персонажа. Контактные данные: 645866214 (icq), ex-device (skype).&lt;br /&gt;Лайри Энн — технический администратор, ответственна за оформление, техническое оснащение и рекламную кампанию форума. При любых проблемах с форумом стоит обращаться к ней. Контактные данные: 1305548 (icq), komatoznic (skype). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;РЕГИСТРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Регистрируясь на форуме, вы подтверждаете, что были ознакомлены с правилами проекта, претензий не имеете и обязуетесь им (правилам) следовать. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; Форумный ник является именем и фамилией вашего персонажа, либо его известным прозвищем, и должен быть написан кириллицей без каких-либо дополнительных знаков, если только они не будут являться непосредственной частью имени персонажа.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Следует воздержаться от создания ников созвучных с уже зарегистрированными. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt; Для справки: для сдиссцев и урсов характерны арабские имена и фамилии; для жителей центральной Империи французские и производные от них; северянам присуще шотландские производные имен и фамилий; шейза&#039;ны, йарре и высокородные — восточные, замысловатые и певчие имена; народ Набатора соединяет в себе северную и восточную культуры. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.&lt;/strong&gt; После регистрации вам открываются игровой и внеигровой (флуд) разделы; в игровом разделе до принятия анкеты вы отписываться не сможете.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.&lt;/strong&gt; Один игрок может иметь до четырех персонажей на ролевой, предварительно оповестив о создании второго/третьего/четвертого персонажа администрацию. Следует знать, что администрация может отказать вам в создании дополнительных персонажей, если сочтет, что вы не сможете поддерживать игровую активность каждого персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;АНКЕТА ПЕРСОНАЖА:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Анкета на персонажа должна быть заполнена строго по данному шаблону в теме &lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=12#p52&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Шаблон анкеты»&lt;/a&gt; и предоставлена администрации в разделе &lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewforum.php?id=13&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Подача анкет»&lt;/a&gt; отдельной темой, в названии которой указывается имя и фамилия/прозвище персонажа, его расовая принадлежность и род деятельности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; После регистрации вам дается неделя (семь дней) на написание полноценной анкеты, по истечении этого срока аккаунт может быть удален; если вы по какой-то причине не можете уложиться в этот срок, то оповестите об этом администрацию в теме &lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=15#p195&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Отсутствие (уход)»&lt;/a&gt; во избежание удаления аккаунта; крайне нежелательно выкладывать недописанные анкеты, так как это проявление неуважения к администрации и другим участникам проекта.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Бронь на персонажей действует три дня, после чего бронь снимается и персонаж объявляется свободным; если на персонажа претендует более одного игрока, то администрация в праве провести конкурс на роль: помимо анкеты игрокам выдаётся тема для пробного поста, которые будут оценивать не только администрация, но и другие игроки. Игрок на роль будет выбран путем общего голосования. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt; Анкета должна быть написана грамотным русским языком с минимальным количеством опечаток, в ином случае администрация имеет право отказать в проверке.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.&lt;/strong&gt; На исправление анкеты даётся три дня, если же оно не будет произведено, то анкета сносится в архив с правом восстановления, однако в таком случае участнику будет выдана тема для пробного поста; если вы по какой-то причине не можете исправить анкету в течение трех дней, следует об этом известить в теме &lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=15#p195&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Отсутствие (уход)»&lt;/a&gt;, чтобы избежать сноса анкеты в архив и удаления аккаунта.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.&lt;/strong&gt; Дополнительное задание (оно же тема для пробного поста) может быть выдан не только при условии конкурса или восстановления анкеты, но также в том случае, если администрация сомневается в возможности игрока отыгрывать персонажа и/или вести игру на должном уровне.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.&lt;/strong&gt; Перед тем, как начать игру, убедитесь, что вы: заполнили шаблон дополнительного поля в теме «Заполнение дополнительного поля»; ваш аватар соответствует внешности персонажа, не является фотографией (разрешена только рисованная графика) и имеет размер строго 190 на 190 px (пикселей).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЕДЕНИЕ ИГРЫ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Игровой пост должен быть грамотным, не содержать ошибок и опечаток — перед отправкой сообщения проверяйте орфографию; размер игрового поста должен быть таким, чтобы грузить не только объемом, но и смыслом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; Оформление поста должно соответствовать правилам русского языка: прямой речью от третьего лица — никаких звездочек, апострофов, подчеркиваний, жирного шрифта быть не должно; мысли персонажа, для избежания путаницы, заключаются в кавычки, не выделяя курсивом; курсив допустим только для логического усиления отдельных слов или целых предложений.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. &lt;/strong&gt;Помните, что мир Хара — это средневековый мир, использование слов и понятий, не соответствующих эпохе, запрещено. Также учитывайте специфику мира, т. е., например вместо «Иди к черту» будет употребляться «Иди к гову» (гов — лесной демон), вместо «Катись в ад» — «Катись в Бездну», «Бог его знает» будет меняться в зависимости от религии, которой придерживается персонаж.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. &lt;/strong&gt;Вы можете участвовать только в одном сюжетном эпизоде и в неограниченном количестве свободных и альтернативных эпизодах; убитый персонаж в сюжетном эпизоде может продолжать отыгрывать свободные (флэшбековые) эпизоды.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5. &lt;/strong&gt;Боевые действия проводятся либо по договорённости игроков, т.е вы заранее обсуждаете процесс и итог боя, а после уже отыгрываете его, либо под наблюдением мастера игры, который, руководствуясь логикой, будет решать результаты атак и защиты.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6. &lt;/strong&gt;Взаимодействие между персонажами должно быть динамичным. Игнорирование игровой ситуации, действий других персонажей и со всем этим задерживание развития сюжета приведёт к выводу из игры персонажа — по желанию игроков или по усмотрению администрации; при повторении такой ситуации последует удаление аккаунта и возможный бан игрока.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7. &lt;/strong&gt;При отыгрыше эпизода, в котором участвует более двух человек, соблюдайте очередность отписи постов; при невозможности отписаться в течение недели в сюжетном эпизоде, следует известить об этом, в первую очередь, игроков, с которыми вы играете, а после — мастера игры, ведущего ваш эпизод, дабы избавить игру от простоя, если игроки не могут обойтись без действий вашего персонажа; при пропуске двух ходов, ваш персонаж выводится из игры, а аккаунт может быть удален.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8. &lt;/strong&gt;При случае вашего ухода: ваш персонаж может быть передан другому игроку без вашего разрешения, в независимости, авторский персонаж или один из канонов, но только если он является ключевым в какой-либо сюжетной ветке; игровые посты и анкета не удаляются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Форумная ролевая игра — это, в первую очередь, обитель людей с одним общим и страстным увлечением, так давайте уважать друг друга, поддерживая доброжелательную и теплую атмосферу на форуме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. &lt;/strong&gt;Запрещены открытые и завуалированные оскорбления администрации и участников форума, многочисленные нецензурные выражения, панибратство, использование «падонкаффского» сленга, половая, расовая дискриминация, провокация неигровых конфликтов, флуд вне специально отведенных для этого разделов — при нарушении следует немедленный бан без права на восстановление.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. &lt;/strong&gt;Во внеигровом общении старайтесь избегать различного рода слэнга, жаргона, капслока, транслита и других извращений над русским языком и текстом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt; Администрация имеет право использовать любые идеи и информацию в пределах проекта, которая добровольно была предложена в использование на форуме — даже после ухода автора, без его разрешения и согласия на это.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5. &lt;/strong&gt;Оспаривание решений администрации запрещено: данный проект — их законная песочница, поэтому будьте любезны с администрацией и администрация ответит вам взаимностью и приятной игрой на форуме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6. &lt;/strong&gt;Недовольства и жалобы на администрацию и участников форума следует высылать прямиком в ЛС (и другие средства общения тет-а-тет), не забывая об элементарной вежливости и уважении, иначе конструктивного диалога и разрешения ситуации могут не состояться. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7. &lt;/strong&gt;Администрация может изменять и дополнять правила, обязуясь после редактирования оповестить об этом игроков в теме «Объявления» или в новостной колонке.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.&lt;/strong&gt; В последнем пункте анкеты напишите: «Ищущий ветер найдет бурю».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лайри Энн)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Dec 2012 18:44:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=191#p191</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя, фамилия, прозвище.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;При указании имени и фамилии персонажа рекомендуется обратить внимание на местность, в которой он появился на свет, &amp;quot;национальность&amp;quot; родителей, происхождение, статус и прочие немаловажные факторы. Если Ваш персонаж - эльф, то его не могут звать Петром Ивановичем. Во вселенной Петры Ивановичи вовсе не допускаются - этот мир целиком и полностью принадлежит средневековому фэнтези. Если Вы затрудняетесь с фамилией для йе-арре, шей-за`на, высокородного, то вполне можете обратиться за помощью к администрации. Хочется отметить, что для первых двух рас характерен дух востока, замысловатость языка. Допускается использование эльфийских имен/фамилий из других фандомов.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возраст, раса, класс, род деятельности.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Следует отметить, что возраст следует соотносить со способностями персонажа (и наоборот), его видом деятельности, а так же расой. Люди (за исключением людей-магов), не живут дольше ста, они и до шестидесяти редко доживают. Эльфы - долгожители, а возраст йе-арре и шей-за`нов примерно сопоставим с человеческим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характер.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Кроме основных черт, присущих персонажу, Вы можете вписать сюда те отклонения, которые он заработал себе за время существования. Так, к примеру, у персонажа может быть какая-либо фобия или синдром, которые он тщательно скрывает. Здесь же стоит указывать отношение к различным фракциям и организациям, существующим во вселенной &amp;quot;Ветра и Искр&amp;quot;. Отношение к эльфам/людям, магии, войне, Проклятым, Набатору и пр., основные манеры поведения и тому подобное. Не стоит делать героя слишком противоречивым - он не сможет быть, к примеру, одновременно лживым и честным. А если Вы боитесь этих противоречий, то создайте свою &amp;quot;золотую середину&amp;quot;, подробно расписав, в каких случаях персонаж придерживается морального кодекса, а в каких случаях может им пренебречь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешность, отличительные черты.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Описывается подробно. Желательно присовокупить так же изображение, наглядно поясняющее как именно выглядит персонаж. Объем внешности должен составлять не менее десяти строк. Здесь же указываются отличительные черты, соотношение роста и веса, а так же одежда, в которой предпочитает расхаживать персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Биография.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Биография должна объяснять характер персонажа, выбранный путь развития (см. классы, гильдии), а так же причину принадлежности к той или иной организации. Биография так же поясняет психические отклонения, лояльность к той или иной фракции (расе). Если Вы, к примеру, хотите сделать персонажа магом-огоньком, то не забудьте указать при каких обстоятельствах он попал в Радужную Долину и с какими успехами/неудачами столкнулся. К слову говоря, вид биографии зависит только от Вас. Вы можете писать как развёрнутое литературное повествование, так и краткое перечисление фактов. Хочется отметить, что общий объём квенты должен составлять не меньше 25 строк, если же Вы выбираете второй способ описания, то фактов должно быть никак не менее пятнадцати.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способности, инвентарь.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бытовые, пассивные и активные способности. Оружие и умения. Маги прописывают в данном пункте известные им плетения с подробным описанием заклинаний, временем их действия &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;в постах&lt;/em&gt;. Так же они указывают, сколько заклинаний способны использовать за одно сражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Связь с игроком|ключ.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Здесь Вы указываете не только свою контактную информацию (ICQ или Skype), но и ключ, который каждый может найти в разделе &amp;quot;правила проекта&amp;quot;.&lt;br /&gt;Мы не принимаем кормления &amp;quot;в ЛС после принятия&amp;quot;. Здесь и сейчас, можете скрытым текстом.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 33em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Имя, фамилия, прозвище.[/b]
-  

[b]Возраст, раса, класс, род деятельности.[/b]
-

[b]Характер.[/b]
-

[b]Внешность, отличительные черты.[/b]
-

[b]Биография.[/b]
-

[b]Способности, инвентарь.[/b]
-

[b]Связь с игроком|ключ.[/b]
-&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 16:50:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s3.uploads.ru/6wSmU.jpg&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/6wSmU.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;ФРИ «Ветер и Искры»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Система игры:&lt;/strong&gt; эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Рейтинг игры:&lt;/strong&gt; 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тип мастеринга:&lt;/strong&gt; смешанный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глоссарий мира;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Расы мира Хара;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;О магии и истории;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Востребованные роли.&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 21em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][url=http://hara.anihub.ru][img]http://s3.uploads.ru/6wSmU.jpg[/img][/url][/align]

[quote]Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.

[url=http://hara.anihub.ru][b]ФРИ «Ветер и Искры»[/b][/url] создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.

[b]Система игры:[/b] эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. 
[b]Рейтинг игры:[/b] 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). 
[b]Тип мастеринга:[/b] смешанный. 

[align=center][url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4]Глоссарий мира;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2]Расы мира Хара;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9]О магии и истории;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210]Востребованные роли.[/url][/align]
[/quote]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Без кодов:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 19.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[url=http://hara.anihub.ru][img]http://s3.uploads.ru/6wSmU.jpg[/img][/url]

Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.

[b][url=http://hara.anihub.ru]ФРИ «Ветер и Искры»[/url][/b] создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.

[b]Система игры:[/b] эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. 
[b]Рейтинг игры:[/b] 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). 
[b]Тип мастеринга:[/b] смешанный.

[url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4]Глоссарий мира;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2]Расы мира Хара;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9]О магии и истории;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210]Востребованные роли.[/url]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s3.uploads.ru/PJw7D.jpg&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/PJw7D.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;ФРИ «Ветер и Искры»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Система игры:&lt;/strong&gt; эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Рейтинг игры:&lt;/strong&gt; 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тип мастеринга:&lt;/strong&gt; смешанный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глоссарий мира;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Расы мира Хара;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;О магии и истории;&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Востребованные роли.&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 21em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][url=http://hara.anihub.ru][img]http://s3.uploads.ru/PJw7D.jpg[/img][/url][/align]

[quote][quote]Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.

[url=http://hara.anihub.ru][b]ФРИ «Ветер и Искры»[/b][/url] создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.

[b]Система игры:[/b] эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. 
[b]Рейтинг игры:[/b] 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). 
[b]Тип мастеринга:[/b] смешанный. 

[align=center][url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4]Глоссарий мира;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2]Расы мира Хара;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9]О магии и истории;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210]Востребованные роли.[/url][/align]
[/quote]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Без кодов:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 19.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[url=http://hara.anihub.ru][img]http://s3.uploads.ru/PJw7D.jpg[/img][/url]

Война вторгается в нашу жизнь неожиданно, выбивая двери, несёт беды и смерти в наши дома; забирает отцов и детей на поле боя окрашивать землю и реки в багровые цвета своею и вражескою кровью — так же вторгается в нашу жизнь прошлое, которое мы почти забыли, как страшный сон. Так к нам из-за Самшитовых гор ветер несёт раскаленный до бела песок, а вместе с ним и весть: Проклятые у наших границ с армией мертвых, желающих вернуть в мир ученье о сером Даре, стерев разницу между теменью магов с юга и светом магов севера.

[b][url=http://hara.anihub.ru]ФРИ «Ветер и Искры»[/url][/b] создана по мотивам одноименного книжного цикла писателя Алексея Пехова — действия игры разворачиваются в вымышленном мире Хара. Сюжет и дальнейшая игра на форуме являются альтернативным вариантом развития событий, описанных после второй книги («Ветер Полыни»). Знание первоисточника не обязательно: администрация старается прописать мат.часть форума максимально доступно даже для тех, кто о Пехове и не слышал, как и о его произведениях, также с удовольствием проконсультирует с концептом персонажа.

[b]Система игры:[/b] эпизодическая. Это значит, что каждое игровое событие оформляется отдельной темой, в которой будет вестись отыгрыш сюжета события до логического его завершения или до изменения количества действующих персонажей в нем. 
[b]Рейтинг игры:[/b] 18+. На форуме имеет место быть отыгрышам аморальных сцен, сцен сексуального характера, в игровых постах может присутствовать нецензурная лексика (соответствующая средневековой эпохе и канону мира). 
[b]Тип мастеринга:[/b] смешанный.

[url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4#p4]Глоссарий мира;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=2]Расы мира Хара;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=9]О магии и истории;[/url]   [url=http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=16#p210]Востребованные роли.[/url]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 16:12:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воин.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Основной игровой класс. Доступен для каждой расы, исключая, разве что, йе-арре. Воины - это превосходная демонстрация силы, выносливости и вместе с тем, острого ума. Вне зависимости от происхождения, они способны обучаться владению холодным оружием и действительно имеют к этому врожденный талант. Среди воинов встречаются те, кто предпочитает использовать колющее, режущее, дробящее оружие, а иногда умеет обращаться со всем и сразу. Воины становятся гвардейцами, стражниками, кавалеристами и всячески проявляют свои таланты на поле боя. В данный класс входят так же такие виды как следопыт и лучник - и если последний способен мастерски обращаться с дальнобойным оружием, то следопыт знает лес как никто другой. Он с легкостью найдет логово зверя и пройдет мимо него, даже не потревожив хищника. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Маг.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Маг - это обладатель Дара, искры и не имеет значения, какая она - светлая, темная или серая. Несмотря на то, что маги всю свою жизнь посвящают изучению своего искусства и много времени проводят в тренировках своей искры, они не будут беззащитны, даже исчерпав свой магический запас. Маги Хары вполне способны управиться с мечом, кинжалом, топором - тем оружием, которым вполне можно лишить противника жизни. Но подвигов на этом поприще от них ждать все же не стоит. Маги живут дольше обычных людей и способны дожить до двухсот лет, если никто не прикончит их раньше этого срока. Считается, что древние носители искры могли жить около нескольких тысяч лет. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разбойник.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Разбойник в свою очередь соединяет в себе два направления: вор и убийца. Этот класс специализируется на скрытности и незаметности, он крайне похож на следопытов в своем умении передвигаться бесшумно, пользоваться обстановкой по своему усмотрению и не оставлять совершенно никаких следов. Разбойники, как правило, предпочитают луки, арбалеты, кинжалы и ножи - им незачем носить с собой тяжелое оружие.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бета-версия статьи. Впоследствии она будет дополнена.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 15:19:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О магии и истории.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Изначально, все люди Западного континента обладали «искрой» — магическим Даром, способностью управлять потоками энергии из Великих Домов (Дома Боли - темной стороной искры, Дома Силы - светлой стороной искры и Дома Любви - соединяющей в себе обе стороны магии). У первых магов «искра» была серой. Однако, в результате спора о том, чья искра сильнее, произошел Великий Раскол. Одни маги решили пользоваться темной стороной Дара, а другие - Светлой. Война выжгла весь Западный континент и его обитателям пришлось переселиться на территорию восточного и жить среди обычных людей. Обладатели темной искры ушли на юг, обосновавшись на территориях Сдиса и Урса, а светлые - на север, в земли Империи и Морассии. Спустя века способы обучения магии в двух школах изменились настолько, что носитель «искры» мог контролировать только одну сторону Дара.&lt;br /&gt;Тем не менее, примерно за тысячу лет до нынешних событий, на территории Империи родился человек с Даром Целителя - тогда его звали Кавалар. Впоследствии, он получил имя Скульптор и в тайне от всех овладел обеими сторонами магической искры. Храмы, крепости и города, построенные им, могли выдержать почти любую осаду. Также, Скульптор создал Колосса, защитившего столицу Империи Корунн и вырастил &lt;a href=&quot;http://uploads.ru/1SZwj.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Лепестки Пути&lt;/a&gt; — устройство для телепортации по стране (усыплены во время Тёмного Мятежа). Через какое-то время завистники, узнавшие о темном Даре Кавалара, устроили тайный мятеж и убили его и всех его учеников. Записи великого мага остались только в его комнате в Башне Альсгары и в двух томах «Записок Кавалара». Период после его смерти называется Упадком.&lt;br /&gt;Спустя пятьсот лет после смерти Скульптора, Ходящие Черкана и Осо нашли записи в комнате Кавалара. Изучив их, они поняли, что это описание того, как пробудить в себе тёмную искру. Вскоре, они собрали вокруг себя группу единомышленников и обучили их пользованию тёмным Даром. Когда их стало достаточно много, они устроили Тёмный Мятеж и потерпели поражение. Из Башни смогло выбраться только восемь человек, которых назвали Проклятыми: Тальки Атруни (Проказа), Митифа Данами (Корь), Тиа ал’Ланкарра (Тиф), Лей-рон (Чума), Аленари рей Валлион (Оспа), Рован Ней (Чахотка), Ретар Ней (Лихорадка) и Гинора Рэйли (Холера). При поддержке армии Набатора и некромантов Сдиса, они развязали Войну Некромантов, которая прошлась по всей стране. В ходе войны погибли Лихорадка и Холера. Остальные шесть ушли за Великую Пустыню в Сдис и стали обучать там некромантов.&lt;br /&gt;Ныне же они вернулись в Империю, чтобы уничтожить Радужную Долину и начать новую эру для магов светлой искры. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;СВЕТЛАЯ ИСКРА&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Светлая искра или светлая сторона Дара, черпает свою силу из Дома Силы или как верит большинство людей - из Счастливых Садов, куда уходят души праведников после смерти. Её носители могут подразделяться на три вида: ходящие, огоньки и целители. Ходящие - это женщины, способные использовать всю мощь боевой магии и знаменитые Лепестки Пути (по крайней мере, они могли использовать их до Темного Мятежа). Огоньками, в отличие от ходящих, могут стать и мужчины. Боевые заклинания огоньков куда слабее (даже если магической энергии у огонька больше, чем у ходящей) и они не способны прибегать к активации Лепестков, однако, огоньки обладают особым умением - они могут передавать мощь своей искры другому магу, на какой-то промежуток времени делая его в разы сильнее. Целители - очень редки. После смерти Кавалара, мир Хары видел лишь одного - Тальки, которая впоследствии стала Проклятой и ушла в Сдис вместе с остальными обладателями серой искры. Целители не способны использовать привычную для светлой стороны Дара боевую магию, однако, как показала история, после обращения ко всем великим Домам превращаются в крайне могущественных волшебников. &lt;br /&gt;Башня Магов, следящая за всеми обладателями искры, располагается в Альсгаре. Именно там находится Верховная Мать Светлой Искры (считается, что когда умирает Верховная, Совет магов избирает новую из числа кандидаток, выдвинувших себя на этот пост). Символом Матери является синий огонь - он способен превратить в мощную волшебницу даже самую слабую ходящую. Однако, обучение магов проходит не в городе, а в Радужной Долине - большом комплексе-крепости, расположенном в Равнинах Руде. В основном, носители искры приходят сами, однако, ходящие, которые время от времени посещают удаленные уголки Империи, чтобы отыскать одаренных новичков, могут направить туда того, кого сочтут достойным. Тех, кто отказался обучаться или прикоснулся к темной искре - убивают. Весь курс обучения составляет около 8-11 лет в зависимости от таланта, имеющегося у ученика. Если по мере обучения он особо выделяется, то имеет неплохой шанс попасть в число учеников влиятельных представителей Башни - и даже к самой Верховной Матери. По окончании обучения, к каждой ходящей приставляют огонька (впрочем, порой это делают и во время прохождения курса) и распределяют магов по городам и крепостям Империи. &lt;br /&gt;У каждого мага есть свой, особый талант&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;. Например, одни могут &amp;quot;читать&amp;quot; чужую искру - определять плетения, которые способен использовать маг, его магическую энергию и мощь заклинаний; другие способны &amp;quot;блокировать&amp;quot; свою искру, не позволяя другим почувствовать её присутствие; третьи могут пользоваться &amp;quot;заячьим следом&amp;quot; - умением, позволяющим перемещаться на огромные расстояния от тела, при этом затрачивая лишь малую часть своей энергии; иные в рекордные сроки восстанавливают свой запас магической энергии; особо сильные маги способны видеть сквозь препятствия. При создании заклинаний все маги пользуются плетениями. &lt;br /&gt;Ходящие склонны к использованию боевых - они способны создавать молнии, ураганы, лавины и прочее, в магических щитах, однако, бездарны. Тут на помощь приходят огоньки - они считаются специалистами в этой области и могут создавать &amp;quot;завесы&amp;quot;, защищающие от магических атак любого типа на определенный промежуток времени.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ТЕМНАЯ ИСКРА&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темная искра или иначе темная сторона Дара, происходит из Дома Боли и черпает магическую энергию из Бездны, в которой обитают демоны и страдают души грешников. Как правило, её носители имеют лишь одно проявление и один путь развития: дорога таковым в некроманты. Некромантами могут стать и мужчины, и женщины, вне зависимости от внешности, силы Дара и прочих особенностей, за исключением таланта, разумеется. Чтобы вступить на путь развития некроманта, новички приходят в Круги Сдиса (аналог Башни Магов), расположенные в Сахаль-Нефуле. Они проходят проверку и если успешно справляются с испытаниями - получают свой хиллс (посох некроманта, вырезанный из кости - верх посоха выглядит как человеческий череп, способный не только разговаривать, кусать противника и всячески помогать своему владельцу, но и пить жизнь из тех, кто по неосторожности схватится за него; посох выдается один и навсегда - он признает лишь одного хозяина; некоторые маги могут подавить волю хиллса и использовать его в бою, однако, это отнимает слишком много сил, а посох, впоследствии, разрушается). Обучение может занимать огромное количество лет. Всего, существует 8 кругов и каждый некромант проходит круг совершенно разное количество времени. Кому-то требуется год, чтобы освоить знания первого круга, а кому-то - три. Все решает талант. После прохождения &amp;quot;экзаменов&amp;quot;, к хиллсу прикрепляется позвонок, свидетельствующий о том, на каком круге находится некромант. Чем выше круг, тем более почтительно к нему относятся окружающие и собственно, тем он сильнее. Те, кто доходит до восьмого круга, называются Избранными - они получают право обучаться у самих Проклятых. В зависимости от того, к кому в ученики они попадают, цвет кушаков сильно отличается. Так, ученики Тальки носят зеленые, Митифы - желтые, Тиа - красные, Рована - черные, Лей-рона - белые, Аленари - синие. &lt;br /&gt;Основным умением некромантов был и остается подъем мертвецов. Они способны распределять свою искру между мертвыми телами. Чем больше магический запас, тем больше мертвецов маг способен поднять за один раз. Следующей ступенью становится создание &amp;quot;мортов&amp;quot; - созданий, которых очень тяжело убить. Будучи быстрыми и выносливыми, сохраняя все умения того, кто раньше занимал тело, они считаются невероятно опасными противниками. Кроме мортов в число творений некромантов входят &lt;a href=&quot;http://hara.anihub.ru/viewtopic.php?id=4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;рыбы&amp;quot;.&lt;/a&gt; Пусть носители темной искры и обучаются боевым заклятиям куда тяжелее, но они тоже могут использовать их - отравлять, взрывать, поднимать в воздух, высасывать жизнь. Не стоит, тем не менее, путать боевые плетения темных и светлых магов - если светлые обращаются чаще всего именно к природе и жизни, то темные могут разрушать лишь при помощи смерти.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;СЕРАЯ ИСКРА&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственными носителями серой искры считаются Проклятые. На данный момент, стать серыми способны лишь те, кто является носителями светлой стороны Дара. Темные - заведомо &amp;quot;испорченные&amp;quot;, не выживают, прикоснувшись к свету. Однако, стоит помнить, что Башня Магов преследует всех, в чьей искре есть хотя бы крупица тьмы и безжалостно уничтожает их. &lt;br /&gt;Когда &amp;quot;светлый&amp;quot; прикасается к тьме, он проходит через своеобразное перерождение, символизирующееся крайне тяжелым состоянием и тела, и духа. Это похоже на обычную лихорадку или тяжелую простуду и занимает по времени не больше недели. Если искра не выдерживает и потухает, вместе с ней умирает маг. &lt;br /&gt;Серые способны черпать энергию одновременно из всех Великих Домов, посему, их плетения особенно опасны. Например, в их число входит &amp;quot;Солнечный круг&amp;quot; -&amp;#160; при вплетении в «искру» заставляет ту пылать во много раз ярче при встрече с определенными магами, и подсовывать боевые плетения гораздо раньше, чем успевает подумать мозг. Или же &amp;quot;Путь Призраков&amp;quot; - плетение, позволяющее пользоваться дорогой, проходящей по изнанке мира; она во много раз увеличивает скорость продвижения и делает &amp;quot;путешественника&amp;quot; незаметным для всех жителей Хары; однако, чтобы пройти, необходимо принести призракам кровавую жертву.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Для игры недоступна.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ПЛЕТЕНИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действие магии обозначается не плясками, не пением и даже не пространными телодвижениями. Маги, для того, чтобы исполнить заклятие, используют плетения – они трансформируют свою энергию (надо отметить, что у каждого колдуна свой цвет энергии и потенциал) в узор (который так же строго индивидуален) и чертят его пальцами прямо перед собой. Когда узор окончен, магия вырывается на свободу, исполняя те указания, которые изначально заложены в плетение. Если маги-новички «чертят» узоры достаточно долго, то опытные волшебники тратят на это не больше нескольких секунд. Соответственно, без рук и пальцев такие махинации провернуть невозможно. &lt;br /&gt;У многих может возникнуть вопрос, откуда же в голове мага берутся плетения и узоры? Некоторые способны, следуя интуиции, генерировать их прямо на ходу, однако на импровизации маг далеко не уедет. Как правило, маги делятся на два вида: те, кто быстро схватывает основы, перенимая знания от учителей (и не имеет значения, кто станет учителем - иной маг или же книга) и те, кто способен импровизировать на ходу, создавая такие плетения, которые другие маги не смогут ни запомнить, ни блокировать. После того, как узор создан, маг запоминает его. Стоит отметить, что импровизация пожирает огромное количество сил, поэтому, самородки пользуются ею лишь на &amp;quot;первых ступенях обучения&amp;quot;, позже предпочитая применять уже знакомые узоры. &lt;br /&gt;Учитывая то, что большинство плетений имеют общую основу, узнать их волшебнику не составляет труда (или хотя бы предположить, на что направлено заклятие). Посему, магическое сражение между носителями одной и той же искры продолжается до тех пор, пока один из противников не выдохнется или не успеет закончить заклинание.&lt;br /&gt;Маги способны узнавать друг друга - у них &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; присутствует такая способность, как видение магической искры. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;•&lt;/strong&gt; Очень редки маги, использующие «невидимое плетение» - то есть их энергия совершенно прозрачна. Как правило, это автоматически означает, у мага огромный потенциал (уже раскрытый или до сих пор спящий).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•&lt;/strong&gt; Существует способ обходить плетения. Так, некроманты используют хиллс (посох), в котором они концентрируют свою магическую энергию. В свою очередь, посох заменяет плетение, однако, на то, чтобы концентрация достигла необходимого пика, необходимо примерно столько же времени, сколько занимает создание узора.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Магические таланты ходящих, огоньков, целителей&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; - таланты эти относятся так же и к некромантам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 14:44:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технический персонал.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Желаемая должность.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Стаж игры на ролевых.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Ознакомлены ли Вы с работами А.Пехова?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Примеры работ.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 9em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]- Желаемая должность.[/b] 
[b]- Стаж игры на ролевых.[/b]
[b]- Ознакомлены ли Вы с работами А.Пехова?[/b]
[b]- Примеры работ.[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;МОДЕРАТОРЫ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Модераторы - это стандартная профессия, обычно прилагающаяся к уже имеющейся роли игрока и включающая в себя как обязанности, так и привилегии. В случае с мастерами игры, участник так же может не иметь собственного персонажа, а заниматься активным мастерингом. Каждый мастер привязан к главному ГМ-у - Эллендилу и по отыгрышу консультируется именно с ним. Для каждого модератора предусмотрен испытательный срок. На данный момент, актуальны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Ревизоры.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Иначе - люди, занимающиеся проверкой анкет участников, начиная от смысловой части и заканчивая орфографией. От данных модераторов требуется адекватность и доскональное знание всей мат. части ролевой игры. В задачи ревизоров так же входит корректировка списка ролей и занятых персонажей в темах акций.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Рекламные менеджеры.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Те люди, которые будут ежедневно заниматься рекламой|продвижением форума на других проектах. От данных модераторов требуется терпение и усидчивость. Минимальный объём рекламы за день составляет 20 буклетов.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Мастера игры.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Состав участников, которые будут заниматься активным мастерингом в игре. От них требуется элементарное понимание канонов форума, а так же постоянное присутствие на форуме. В задачи данной категории так же входит квестоплётство. К мастерам игры участники вольны обратиться с просьбой отыграть пропавшего или отсутствующего по ув. причине игрока.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Мастера графического оформления.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Группа людей, призвание которых - графическая работа, т.е. обработка шаблонов рекламы, аватаромейкерство и посильная помощь главному дизайнеру ролевой.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr /&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;АДМИНИСТРАЦИЯ ПРОЕКТА:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Элл Оторн | Лайри Энн&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 12:25:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена ника.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 12:21:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>География мира.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;карта восточного континента.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;*нажать для увеличения&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/DGAIl.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s3.uploads.ru/t/DGAIl.jpg&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/t/DGAIl.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ИМПЕРИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основная раса:&lt;/strong&gt; люди.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Климат:&lt;/strong&gt; субарктический.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Форма правления:&lt;/strong&gt; монархия.&lt;br /&gt;Мир Хары, в котором разворачивается действие сюжета, крайне разнообразен географически. Основным местом развития событий, является Империя. Империя – это огромная страна, занимающая практически весь север восточного континента. Она простирается от Самшитовых гор до самого Рейнерварра. Катугские горы – длинный горный хребет, перекрывающий захватчикам доступ к столице, разделяет страну на север и юг. Мягкое подбрюшье Империи защищено так же Устричным морем и Облачными пиками, не позволяющими миновать Лестницу Висельника – единственный доступный для переправы войск перевал, который доселе не удавалось взять ни единому врагу. Империя граничит на северо-западе с Морассией, а на юге – с Набатором. Столицей по праву считается Корунн, защищенный творением Скульптора – Колоссом (он выглядит как невероятных размеров маяк, расположенный у внутренней городской стены). Управлять Колоссом могут только члены императорской семьи. По их приказу он способен выжечь целую армию, осадившую город, однако, без указания действовать не может. В число крупных городов и крепостей Империи так же входят:&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Альсгара&lt;/em&gt; – крупнейший город на юге Империи. Основан более тысячи лет назад на скалистом уступе недалеко от Устричного моря. Основной рост и развитие получил при Скульпторе, который отстроил два крупных храма Мелота, три первых кольца крепостных стен, башню Ходящих, подземные катакомбы для стока вод, дворец Наместника и многое другое. Альсгару практически невозможно взять штурмом – внутренний город, в котором располагается Башня Магов, Совет, Наместник и вся инфраструктура, защищен кольцом из трех стен, которые не способен пробить ни один таран. Какое-то время творение Скульптора сможет так же отражать магические атаки – этого вполне хватит для того, чтобы перебить глупцов, решивших осадить этот «крепкий орешек». На данный момент разрушена лишь внешняя стена и уже около недели войска Набатора и некроманты Сдиса не могут преодолеть вторую. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Воронье Гнездо&lt;/em&gt; – мощная крепость, защищающая основной тракт, ведущий в Альсгару с востока. Ныне – пала и являет собой лишь руины, стоящие на пепелище. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Врата Шести Башен&lt;/em&gt; – некогда неприступная цитадель, перекрывающая единственный проходимый перевал в западной части Самшитовых гор. Это самый удобный путь в Империю с юга. Крепость отстроена Скульптором около тысячи лет назад. Ни разу не была взята штурмом, до сегодняшнего дня. Империя, не ожидавшая нападения, не успела среагировать, когда на цитадель напала Проклятая. Врата были взяты в течение часа, выжить не удалось практически никому. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Гаш-шаку&lt;/em&gt;&amp;#160; — второй по величине город на юге Империи. Оборонительные укрепления этого города строил Скульптор. На данный момент укрепления до сих пор сдерживают армию Набатора, но вряд ли это продлится долго. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Окни&lt;/em&gt;&amp;#160; — большой город, находящийся между Катугскими горами и Перешейками Лины. Представляет собой природную крепость – ибо со всех сторон окружен горами и болотами. Подобраться к Окни можно лишь сокрушив Орлиное Гнездо, или пройдя болота сквозь Перешейки Лины (две каменистые тропы, проходящие через болота Шетта).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;НАБАТОР&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основная раса:&lt;/strong&gt; люди.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Климат:&lt;/strong&gt; умеренно-континентальный.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Форма правления:&lt;/strong&gt; монархия.&lt;br /&gt;Набатор – ближайший соперник Империи, так же является страной, которую в большинстве своем населяют люди. Некогда, весь юг Империи принадлежал набаторцам, однако, в ходе последнего крупномасштабного столкновения, они лишились своих земель и теперь жаждут вернуть их обратно. Набатор отличается тем, что не имеет своей собственной школы магов – среди жителей этой страны редко появляются на свет люди, способные управлять даром, магической искрой. Однако, этот недостаток с лихвой был восполнен тяжелой кавалерией, а так же знаменитой набаторской королевской гвардией, с которой в мощи не смогут поспорить даже северяне. Набатор омывается сразу двумя морями – Устричным и Внутренним и имеет внушительный флот. На западе он граничит с Золотой Маркой (– торговым государством, отличительной особенностью которого считаются пираты, работорговля и контрабанда, Золотая Марка нередко укрывает преступников, разыскиваемых в Набаторе или Империи и ведет торговлю со всеми крупными державами, товары из Морассии и Империи поступают в порты Марки через узкий пролив – «горло», соединяющий Устричное и Внутреннее моря. Правит Золотой Маркой совет купцов. Столицей является Харог). На юге страны пролегает граница с Урсом и Сдисом.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;СДИС И УРС&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основная раса:&lt;/strong&gt; люди &amp;amp; шей-за’ны.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Климат:&lt;/strong&gt; тропический сухой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Форма правления:&lt;/strong&gt; парламентская республика.&lt;br /&gt;Сдис и Урс – крайне засушливые страны, расположенные на самой южной части материка. Они славятся своей школой магов, уже не одну сотню лет воспитывающую носителей темной искры – некромантов. Некогда считалось, что обе страны представляли собой одну империю, однако, в результате того, что школы магов имели различное представление о воспитании «учеников», они разделились и ныне существуют обособленно друг от друга. Сдис и Урс никогда не враждовали, да и в целом не проявляли агрессии по отношению к близлежащим государствам. Тем не менее, обе страны враждуют с Империей – поскольку ни сдисская, ни имперская школы магов не могут признать искры друг друга. Столицей Сдиса считается Сахаль-Нефул, граничащий с великой пустыней. Несколько сотен лет назад в Сдис пришли Проклятые. Благодаря своей магической силе они встали во главе школы некромантов и буквально, подмяли под себя управление страной.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ОСТАЛЬНЫЕ ДЕРЖАВЫ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Морассия&lt;/strong&gt; — страна, западнее Империи, славящаяся на весь мир Хары своими мастерами-оружейниками, а также ювелирами, механиками и изобретателями. Омывается Устричным и Ледяным морями и Океаном. Граничит с Империей и Гроганом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гроган&lt;/strong&gt; — небольшая страна к югу от Морассии, славящаяся своими серебряными шахтами. Омывается Устричным морем и Океаном. Граничит с Морассией. Также, имеет морские границы с Империей и Сином. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Син&lt;/strong&gt; — маленькое тропическое королевство, разделённое на два анклава Золотой Маркой. Граничит лишь с ней. Также, имеет морские границы с Гроганом. Омывается Океаном, а также Внутренним и Устричным морями.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Сандон&lt;/strong&gt;&amp;#160; — леса на востоке Империи у Самшитовых гор, населенные Высокородными.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 12:19:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глоссарий.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Алая Палата&lt;/strong&gt;&amp;#160; (Орден Алых) — подчиняется Наместнику. Заклинатели-демонологи, входящие в состав Ордена, борются с прорвавшими реальность мира Хары созданиями Бездны, а также с духами и призраками. В отличие от Ходящих, заклинатели не обладают «искрой», и их умение основывается на ритуальной магии, эликсирах, формулах и символических рисунках. Глава Алых — Магистр Ордена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Блазги&lt;/strong&gt; — раса болотных жителей, живущая в Блазгских болотах на юге Империи. Большая часть блазгов редко покидает свои болота. Людская речь для них очень трудна, овладеть ею могут только единицы. Имеют отталкивающую лягушачью внешность. Развитие проходит в несколько стадий: неразумные лигины (огромные хищные головастики), лягушата (период детства), сийри (период юношества, когда все особи имеют одинаковый, женский, пол). Далее следует период весали, когда мужские половозрелые особи делятся на касты: рабочие, охотники, строители, жрецы (говорящие с Квагуном), воспитатели, руководители, торговцы и воины (Квагеры). Считаются отличными бойцами. Во время войн встают на сторону Империи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Болота Эрлики&lt;/strong&gt;&amp;#160; — расположены за Катугскими горами и занимают обширные территории на востоке северной части Империи. Знамениты тем, что именно в них, вместе со своей армией, во время Войны Некромантов, погибла одна из Восьми Проклятых — Холера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бездна&lt;/strong&gt;&amp;#160; — по поверьям, именно в нее попадают души грешников. Населена демоническими созданиями, которые порой умудряются прорваться во «внешние миры». Именно Бездна дает «тепло» «искрам» тех, кто обратился к черной стороне Дара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Брагун-Зан&lt;/strong&gt;&amp;#160; (Мертвый пепел) — каменистые мертвые пустоши на севере Империи, появившиеся в результате Войны Некромантов. Номинально входят в состав страны, хотя живущая здесь раса нирит считает себя свободным народом. Центром Брагун-Зана является Грох-нер-Тохх (Громкопоющая гора) — спящий вулкан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великая пустыня&lt;/strong&gt;&amp;#160; — огромная территория за Сдисским королевством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Война Некромантов&lt;/strong&gt;&amp;#160; — война, разразившаяся после Темного мятежа и захватившая всю южную и часть северной Империи. Армия Проклятых сражалась с армией Империи против Ходящих. Потом к магам-отступникам присоединились Сдис и Набатор. Война длилась пятнадцать лет, полностью обескровила юг страны и выжгла Брагун-Зан во время самого страшного магического поединка между Ходящими и Проклятыми.&lt;br /&gt;Итогом войны стало поражение Шести (одной из причин проигрыша послужила гибель Холеры). Они ушли в Сдис, а затем за Великую пустыню. Империя в свою очередь потеряла территории за Самшитовыми горами, которые отошли Набаторскому королевству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вышестоящие&lt;/strong&gt;&amp;#160; — название колдунов-некромантов Восьмого круга, самых сильных магов Сдиса, проходящих свое обучение под присмотром Проказы. Вышестоящие держат в своих руках всю власть над страной, подчиняясь лишь Проклятым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великий упадок&lt;/strong&gt;&amp;#160; — период времени между смертью Скульптора и Войной Некромантов. Занял около пятисот лет. Именно в эти века Ходящие потеряли множество секретов искусства и лишились возможности создавать новые заклятия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Единицы измерения времени&lt;/strong&gt; — в сутках = 24 нара. В 1 наре = 60 минок. В 1 минке = 60 ун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Герка&lt;/strong&gt;&amp;#160; — город в Самшитовых горах. Был оставлен во времена Войны Некромантов. Номинально до сих пор принадлежит Империи, но вот уже пять веков является заброшенным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гийян &lt;/strong&gt; — мастер-убийца. Слово произошло от блазгского гийянджаггарраттанда — «убийца, которому платят награду».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гемская дуга&lt;/strong&gt;&amp;#160; — название местности недалеко от Сандона. Там произошло последнее крупное сражение между людьми и Высокородными, закончившееся победой Империи и подписанием мирного договора между двумя расами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Денежные единицы&lt;/strong&gt; — сол - мелкая серебряная монета. Сорен - золотая монета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дети Ирбиса&lt;/strong&gt;&amp;#160; (сыны Ирбиса) — название одного из семи кланов северян, живущих в Льдистых землях, на севере Империи. Кроме Ирбисов существуют кланы Снежных Белок, Медведей, Сов, Куниц, Лосей, Волков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Избранный&lt;/strong&gt;&amp;#160; — человек, прошедший Круг Некромантов — магическую школу Сдиса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Книга Призыва&lt;/strong&gt;&amp;#160; — главная книга заклинателей, в которой собраны основные заклинания по борьбе с демонами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кир-лле&lt;/strong&gt; — дух, чаще всего встречаемый в древних развалинах. По поверьям, те, кто слышит его песню, скоро обязательно умирают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кукс&lt;/strong&gt; — одно из названий живого покойника, используемое исключительно некромантами и знакомыми с некромантией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лепестки Пути&lt;/strong&gt;&amp;#160; — созданные Скульптором порталы, способные перемещать людей на немыслимые расстояния за несколько мгновений. Портал может активировать только Ходящая. Скульптор до самой смерти не раскрыл секрета создания Лепестков, и никто больше не сумел создать новые порталы. Во время Темного мятежа Мать Ходящих — Сорита — сумела усыпить порталы, и с тех пор они перестали действовать. Все попытки «разбудить» их оказались безуспешны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лестница Висельника&lt;/strong&gt;&amp;#160; — создана магами прошлого за триста лет до Скульптора. Рукотворный перевал через Катугские горы в виде узкой лестницы с огромным количеством ступеней и укреплений. Ведет на север Империи из южных областей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лесной край&lt;/strong&gt;&amp;#160; — территория перед Самшитовыми горами, занимающая большую часть юга Империи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мелот&lt;/strong&gt;&amp;#160; — Единый Создатель, Творец. Люди верят, что именно Мелот создал их мир и Счастливые Сады, в которые попадают праведники после смерти. Считается крайне милосердным богом, покровительствующим семье, домашнему очагу. Поклонение ему распространено в Империи, Набаторе, Золотой Марке и Грогане. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Морт&lt;/strong&gt;&amp;#160; — порождение магии колдунов Сдиса. Эти создания не живые, но и не мертвые, собственноручно отрубают себе нос, уши, язык и наносят на лицо уродливые шрамы. О жестокости, живучести и изворотливости этих существ ходят легенды. В землях Империи эти создания не появлялись со времен Войны Некромантов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нириты&lt;/strong&gt;&amp;#160; — раса, обитающая в Брагун-Зане. Достаточно лояльно относится к людям, хотя и не признает себя подданными Империи. Ниритами правит их королева или Зан-накун (Пепельная дева). Нириты поклоняются горе Грох-нер-Тохх (Громкопоющая гора) — спящему вулкану.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Печати Бездны&lt;/strong&gt; — комбинация четырех костей, каждая из которых показывает «пятерки». Считается выигрышной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Праздник Имени&lt;/strong&gt;&amp;#160; — празднование дня рождения Императора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Праздник Лун&lt;/strong&gt; — большой религиозный праздник, проходит в середине зимы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Проклятые&lt;/strong&gt;&amp;#160; — восемь Ходящих-мятежников, уцелевших после Темного мятежа. Корь (Митифа), Чума (Лей), Лихорадка (Ретар), Чахотка (Рован), Холера (Гинора), Оспа (Аленари), Проказа (Тальки), Тиф (Тиа). Лихорадка и Холера погибли во время Войны Некромантов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Приграничный край&lt;/strong&gt;&amp;#160; — территория между Империей и Набатором. Считается землями Набатора, но из-за огромного количества говов, населяющих этот участок Самшитовых гор, не обжита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Перешейки Лины&lt;/strong&gt; — две каменистые тропы, проходящие через болота Шетта. Естественная преграда к Лестнице Висельника и Окни, охраняющая юго-восток Империи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Повелители&lt;/strong&gt;&amp;#160; — самоназвание Проклятых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;«Рыба»&lt;/strong&gt;&amp;#160; — «выращенный» с помощью магии некроманта мертвец, покрытый чешуей. Способен взрываться по приказу хозяина, уничтожая всех, кто в этот момент находится рядом с ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сорита&lt;/strong&gt;&amp;#160; — Мать Ходящих, погибшая во время Темного мятежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Счастливые сады&lt;/strong&gt;&amp;#160; — по поверьям, туда уходят души праведников. Именно из садов черпают силу для своих «искр» носители светлой стороны Дара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скала&lt;/strong&gt; — устаревшее название Высокого города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скульптор&lt;/strong&gt;&amp;#160; — величайший маг в истории Хары. Создал множество величайших строений, а также Лепестки Пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Снежные тролли&lt;/strong&gt;&amp;#160; — немногочисленная раса, живущая в Льдистых землях. Союзники северян.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сыны Неба&lt;/strong&gt; — самоназвание йе-арре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Темный мятеж&lt;/strong&gt;&amp;#160; — был поднят группой Ходящих, желавших изменить правила обучения и владения магией. После мятежа восемь уцелевших магов-отступников стали именоваться Проклятыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Уг&lt;/strong&gt;&amp;#160; — бог, которому поклоняются все северные кланы. Испокон веков считается, что Уг покровительствует воинам, доблести и чести во всех их проявлениях. Северяне верят так же, что Уг никогда не помилует тех, кто бросает в беде своих друзей и товарищей. Вера в данного бога не ушла дальше севера Империи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Улорон&lt;/strong&gt;&amp;#160; (Страна Дубов) — первая родина Высокородных, леса у Катугских гор, отвоеванные Империей у этой расы и возвращенные после заключения мира в обмен на восточную часть Самшитовых гор и Восточные земли.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 12:01:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы.</title>
			<link>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЛЮДИ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная раса, населяющая мир Хары. Как правило, отличаются непревзойденным умением адаптироваться к окружающей среде. Как вид весьма разнообразны - люди могут иметь в себе совершенной различные качества, начиная от ковки металла и заканчивая обладанием магической искрой. Однако, среди людей так же стоит выделить определенные народы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имперцы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Мелот. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; все.&lt;br /&gt;Основные характеристики: рост среднестатистического имперца колеблется между 178 и 180 сантиметрами. Считается, что из-за близости северных земель, в Империи недостаточно жарко и основная часть её населения обладает светлой кожей и темными волосами. Они не отличаются какими-либо особыми характеристиками, однако, именно среди данного подвида чаще всего появляются люди, способные использовать светлую искру и стать в последствии магами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Северяне.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Уг.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; все.&lt;br /&gt;Детей Ирбиса, живущих на самом севере Империи и объединяющихся в кланы, чтобы выжить в неблагоприятном для других жителей этого мира климате, видно издалека. Они не только отличаются своим ростом, достигающим порой 196 сантиметров или до поразительного крепко сбитым телосложением, но и ярко-рыжими волосами. Жители северных кланов чрезвычайно выносливы - каждый из них превосходно обращается с оружием, будь то меч, топор, молот или лук. Арбалеты не признает и тем паче, не использует. Среди северян очень редко появляются те, кто способен использовать магию. Северянин-маг считается самой настоящей редкостью, однако, как правило, такие уникумы обладают огромным потенциалом. Среди северян существуют кланы: Снежных Белок, Медведей, Сов, Куниц, Лосей, Волков, Ирбисов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Набаторцы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Мелот. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; все.&lt;br /&gt;Набаторцы практически ничем не отличаются от имперцев. Обладают тем же средним ростом, достаточно высокой выносливостью и приспособляемостью к окружающему миру. Жители Набатора преимущественно приспособлены к теплому климату и среди них распространены не только различные расцветки кожи, но и цвет волос/глаз куда разнообразнее, нежели то характерно для Империи. Среди набаторцев редко появляются маги (а если и появляются, то они уезжают на обучение либо в Империю, либо в Сдис), однако, они хорошо обращаются с оружием и славятся особым подходом к кузнечному делу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сдиссцы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; -&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; все.&lt;br /&gt;Сдис - восточная страна, граничащая с пустынями. Её жители обладают темными волосами, темными глазами и смуглой кожей. Они устойчивы к жаре и засухе, и соответственно, непривычны к дождям и холоду. Из сдиссцев получаются превосходные убийцы - благодаря поразительной грации и пластике, быстроте движений и врожденной внимательности к деталям. Среди них так же рождаются люди, способные впоследствии стать некромантми и использовать темную искру - однако, светлую они использовать не смогут, а попробовав - погибнут.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЙЕ-АРРЕ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Танцующий в тенях.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; лучник, разбойник.&lt;br /&gt;Когда-то йе-арре, так же как и их братья по крови – Сжегшие Душу, жили за Великой Пустыней. Однако, между двумя расами, имеющими общих предков, возник разлад и крылатые вынуждены были уйти, чтобы найти себе новое место жительства. Вскоре, йе-арре появились на территории Империи и им разрешили занять одну из необжитых долин. Небольшие общины представителей данной расы обосновались в крупных городах и впоследствии основали целые кварталы, зовущиеся «птичьими городами». Йе-арре отличны тем, что кроме рук и ног, имеют так же широкие крылья, позволяющие им летать. Ноги, как правило, так же птичьи – однако полукровки, появившиеся от союза йе-арре и человека, могут иметь нормальные человеческие конечности. Оперение встречается так же по всему телу – нередко, волосы крылатых переплетаются с перьями. У мужчин оперение более темное, в то время как женщины привыкли выделяться яркими цветами. &lt;br /&gt;Ростом представители данной фракции никак не отличаются от среднестатистического человека – однако, искать среди них гигантов не стоит. Считается, что большинство йе-арре субтильного телосложения – они тяжело набирают вес и в большинстве своем являются достаточно «хрупкими» созданиями. Поэтому, среди них чаще встречаются ремесленники или лучники. Воинское искусство дается крылатым с трудом, а магическое не дается вовсе. &lt;br /&gt;Йе-арре верят, что их мир создал некий Танцующий в тенях из тени, взятой в изначальном хаосе. Несмотря на то, что они живут бок о бок с людьми, придерживающимися веры в Мелота, эти различия не приводят к конфликтам. Крылатые превосходно гадают на картах, а так же ткани их производства высоко ценятся не только в Империи, но и Набаторе, Сдисе, а так же Золотой Марке.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ШЕЙ-ЗА’ НЫ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Танцующий в тенях.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; воин, лучник. &lt;br /&gt;Считается, что шей-за`ны (иначе – сжегшие душу) некогда выглядели так же, как и их ближайшие родственники – йе-арре. Однако, за попытку свергнуть бога, Танцующий лишил их крыльев (по некоторым поверьям, и души) и превратил ноги в змеиные хвосты. Однако, Сжегшие наделены способностью парить над землей (остается неизвестным, зачем им хвосты в таком случае) и подниматься в воздух на высоту человеческого роста. Шей-за`ны, так же, как и йе-арре, не способны обладать магической искрой, тем не менее, они очень сильны физически и считаются непревзойденными лучниками (лучников более быстрых и мощных, нежели они, нельзя отыскать ни в единой стране материка) – их луки в два, а то и в три раза больше человеческих и для представителей иных рас являются совершенно неподъёмными. Толстые стрелы прошибают деревянные поверхности куда эффективнее тяжелых арбалетных болтов. &lt;br /&gt;Представители этой фракции до сих пор живут за Великой Пустыней. Они держатся общинами/кланами и проходят через очень суровое, «спартанское» воспитание. Каждый шей-за`н растет умелым воином. С ремеслами дела у них обстоят весьма плачевно, поэтому, Сжегшие заключили союз со Сдисом – став частью его гарнизона и получая взамен все необходимое.&lt;br /&gt;Среди Сжегших распространены строгие правила – они никогда не рассказывают чужеземцам о своем быте, религии (несмотря на то, что Танцующий лишил их прежнего облика, до сих пор поклоняются ему), семье. Скрытная натура шей-за`нов компенсируется внимательностью, серьезностью и постоянной готовностью к бою.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ВЫСОКОРОДНЫЕ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Религия:&lt;/em&gt; Мать Природа.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Доступные классы:&lt;/em&gt; все.&lt;br /&gt;Лесные жители, а тем паче – эльфы. Внешне высокородные очень похожи на людей – однако, ростом они редко превышают 182 сантиметра, обладают той же внешней хрупкостью, что и йе-арре, имеют заостренные уши, очень неприятный нрав и около двухсот лет жизни. Жители лесов могут обладать бежевым, оливковым, темным цветом кожи и обязательно светлыми глазами. Они быстры и достаточно пластичны для того, чтобы передвигаться по лесу совершенно бесшумно. Каждый высокородный – прирожденный следопыт. Тем не менее, эльфы способны обучиться любому мастерству и овладеть магическим искусством – не имея никакой зависимости от расколовшейся на две школы магии в Империи и Сдисе, Высокородные имеют врожденную склонность к светлой искре, однако, не разделяются на ходящие и огоньков и одновременно могут пользоваться как боевой, так и защитной магией. &lt;br /&gt;Раньше они жили на территории Улорона, но развязав войну с Империей, лишились своих земель, были полностью разбиты и вынуждены были подписать позорное мирное соглашение. Ныне эльфы проживают в Сандоне и время от времени пробуют границы «на зуб» - они все еще не забыли о своем поражении и так же, как набаторцы, желают вернуть свои земли. &lt;br /&gt;Высокородные слывут превосходными архитекторами, так же, у них развиты ремесла, музыка, живопись. В библиотеках Высокородных хранятся книги, которые были написаны еще до Великого Раскола. Яркий контраст с этой любовью к древности и природе, составляет врожденная эльфийская жестокость. Даже некроманты в разнообразии своих пыток не сравнятся с жителями Сандона – и если уж люди попадаются эльфийским патрулям, то перед смертью их ждут непрерывные истязания и мучения. &lt;br /&gt;У Высокородных семь великих Домов: Дом Земляники (правящий в данный момент), Дом Росы, Дом Тумана, Дом Бабочки (сильнее всего ненавидящий людей), Дом Лотоса и Дом Искры. В каждый дом входит пятьдесят семей. Эльфы считают стрельбу из лука недостойной мужчины, поэтому этим оружием у них пользуются только женщины (чёрные лилии).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элл Оторн)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 11:53:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://hara.anihub.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
